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 UN JOUR, UN SPOILER 11 - Quel combattant jouer ?

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Mog
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Messages : 818
Date d'inscription : 04/11/2011
Age : 39

MessageSujet: UN JOUR, UN SPOILER 11 - Quel combattant jouer ?   Sam 5 Mai - 9:04

Nous allons aujourd'hui comparer deux nouveaux archétypes de PJ, cette fois-ci construits dans une perspective "martiale". Les deux joueurs (toujours virtuels) ont d'abord présenté un projet peu détaillé de "jouer un combattant". Le premier voulait incarner un colosse redouté et coriace, et s'est naturellement concentré sur les maitrises de belligérance, essayant d'en prendre le plus grand nombre grâce à la vie dissolue. La seconde joueuse, en revanche, se définissait davantage comme une "guerrière rôdeuse" proche de la nature et finalement de la voleuse classique des jeux de rôles, cet aspect du rôle lui paraissant plus important que de faire beaucoup de dégâts avec son arme. Elle a donc opté pour le tout "Intrigue", là encore par le biais d'un mode de vie dissolu. Comparons le résultat sur le papier :



■PJ 1 NOM : Sigurd le Noir (homme)
LIGNEE : Ours du Couchant

LANGUE PARLEE : Norlandéen

PV - MANA - ARMURE : 12 - 0 - 9 (plates), bouclier léger

RESISTANCE/PROTECTIONS DIVERSES

« Résiste : 1 effet au choix » (1 fois par jour)

« Résiste : 1er effet de maladie subi » (1 fois par jour)

ARME DE PREDILECTION : Hache à 1 main

RAPPEL DEGATS : 2 dégâts // 3 dégâts (en duel, tant que vous n’êtes pas touché)

POUVOIR SPECIAUX DEGATS : « Choc » (1 fois par combat)

AUTRE : vous avez une Grande Force.

MAITRISES DE NIVEAU 1 (les effets de ces maitrises sont déjà inclues dans votre profil)

Belligérance : Défense, Discipline, Duel, Maniement : Arme tranchante, Métiers de force, Violence

RICHESSE DE DEPART : 2 pièces d’argent

SALAIRE JOURNALIER : 1 pièce d’argent (Travailleur)

L’emploi de Travailleur exige que vous vous rendiez régulièrement utile sur la ville pour des travaux physiques et que vous répondiez aux appels éventuels aux Travailleurs lancés par le vavasseur ; à défaut de quoi vous ne toucherez pas votre salaire.



Le profil obtenu est donc celui d'un redoutable combattant. Doté d'une grosse réserve de points de vie sous son armure lourde et derrière son bouclier, il pourra bien encaisser les coups, et les rendre avec ses attaques de hache infligeant 2 dégâts par touche, et jusqu'à 3 dégâts et "Choc" lors d'une grosse attaque par combat en cumulant ses pouvoirs. Sa résistance s'exprime aussi par des règles de "résiste" qui lui permettent d'ignorer certains effets néfastes. En revanche, le personnage n'est pas très malin, il ne sait pas écrire et ne dispose d'aucun savoir ni connaissance. Ses seuls atouts supplémentaires sont un petit salaire et une grande force physique ; la capacité "grande force" peut permettre, dans certains cas, de forcer des coffres, des serrures ou soulever des objets par la force de ses muscles, ce qui n'est normalement pas possible pour les individus ordinaires. Ces possibilités sont signalées sur les objets en jeu par une étiquette de type : "Grand force requise pour forcer". La force physique, comme toutes les autres capacités, s'améliore en développant ses maitrises, et évolue donc en "très grande force", "force rare" et enfin "force exceptionnelle".



Voyons maintenant l'autre joueuse :



■PJ 2 : NOM : Crispine La Vive (femme)


LIGNEE : Serpents de Sinople

LANGUE PARLEE : Norlandéen

CONNAISSANCES : Environs sauvages du Norlande, Territoires forestiers, Denrées forestières, Piège : Mâchoire de loup

Vous pouvez apprendre tout nouveau plan de piège rudimentaire non magique

PV - MANA - ARMURE : 6 - 0 - 5 (cuir)

RAPPEL DEGATS : 1 dégât

MAITRISES DE NIVEAU 1 (les effets de ces maitrises sont déjà inclues dans votre profil)

Intrigue : Arts du meurtre, Sabotage, Filouterie, Braconnage, Exploration, Métiers de roture

RICHESSE DE DEPART : 12 pièces d’argent, 2 Parcelles (méta-jeu) : Renardière, Clairière fleurie

Vous pouvez devenir propriétaire des territoires vierges que vous découvrez en jeu

SALAIRE JOURNALIER : 1 pièce d’argent (Commis), 1 Peau de Renard, 1 Fleur de soleil

Salaire quadruplé en cas de guerre ou vacance du pouvoir.

CAPACITES SPECIALES

Sans traces (1/jour) : faites disparaître un indice ou une pièce à conviction d’un procès par le biais d’un orga.

Endommagement (5 sabliers) : -1 Point d’Armure ou un objet utilitaire est inutilisable avant réparation.

Filouterie : 1 pince de vol (sac et sacoches seulement)

Pillage (1/jour par territoire – 10 Sabliers) : volez 1 denrée forestière sur une parcelle pillée.

Piège (5 sabliers) : fabriquez ou désamorcez un piège rudimentaire.

Commis (1 heure sur un territoire) : le territoire produit 2 denrées supplémentaires (dont 1 pour vous) au choix de son propriétaire.

L’emploi de Commis exige que vous vous rendiez régulièrement utile dans les zones hors de ville pour transmettre des informations ou disperser des objets de jeu pour le compte du Vavasseur ; à défaut de quoi vous ne toucherez pas votre salaire.



Le personnage ne présente plus du tout un profil de combattante : ses dégâts et sa réserve de points de vie sont standard, et ne permettent pas des folies en corps à corps. Elle compense cette faiblesse par une batterie de pouvoirs annexes dignes d'un occultiste ! Elle peut voler, piller, poser des pièges, saboter... Son action sera plutôt celle d'un agent secret (ou du moins discret) tentant de sapper l'adversaire avant la confrontation. Par ailleurs, ses connaissances des environs sauvages et des denrées forestières, couplées à ses très intéressants revenus fonciers, peuvent lui donner une bonne base pour développer un rôle commercial. En tant que commis, elle pourra aussi vendre ses services à sa propre lignée pour accroitre le rendement des terres cultivées, ou aux lignées concurrentes pour obtenir d'elles des denrées trop rares dans son clan.



Quelles vont être les conséquences de ces profils sur la façon de vivre le GN pour les deux PJ ? Le premier n'aura pas matière à débattre ou à entrer dans les jeux d'argent ou de connaissance, il aura donc tendance à s'ennuyer très vite dans la marchandages comme aux tables de négociation. Il va naturellement chercher le combat et passera sans doute beaucoup de temps à l'exérieur à combattre les intrus et les individus rôdant dans la campagne, et une autre partie à faire jouer ses muscles dans l'arêne, avec de fréquents arrêts à la taverne. Lors des grands combats, il sera en première ligne, et foncera sans se poser de questions, car sa réserve de vie lui permet de prendre ce risque.



Le PJ 2, au contraire, devra être beaucoup plus aux contacts de ses supérieurs et à l'écoute des ordres, elle ne se rendra utile qu'en agissant avant tout le monde, fomentant un plan, préparant une embuscade ou une attaque par une série de pièges ou de sabotages préalables. Ses ressources et ses connaissances forestières la rendront utile pour beaucoup de gens, même pour les autres lignées qui voudront faire du troc avec elle ou faire identifier des gibiers inconnus. Elle pourra donc être amenée à avoir beaucoup de contacts avec les individus extérieurs à sa lignée (ce qui lui permettra d'user de sa filouterie et de faire les poches de ses interlocuteurs de temps à autre...). Au final, elle verra peu la première ligne de combat, ce qui n'est pas plus mal au vu de sa fragile constitution, comme au vu de ce que son salaire quotidien rapporte à son clan ! Même si tous ces pouvoirs sont intéressants, la PJ 2 pourrait se révéler déçue par rapport à ce qu'elle espérait, du coup elle voudra peut-être modifier son choix de maitrise, et renoncer à certaines maitrises d'intrigue trop "commerciales" (métier de roture, braconnage...) pour les coupler à quelques maitrises de bélligérance (Maniement : arme de corps à corps et/ou de tir, défense...) et ainsi rééquilibrer son rôle de guerrière rôdeuse.



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