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 UN JOUR, UN SPOILER 15 - Braconner

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Mog
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Date d'inscription : 04/11/2011
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MessageSujet: UN JOUR, UN SPOILER 15 - Braconner   Sam 5 Mai - 9:00

NOus allons parler aujourd'hui en détail de la maitrise Braconnage, encore un peu boudée par les PJ inscrits (vous êtes désormais 52 rien que dans les 4 grandes lignées et les Sang libres, chiffre qui ne cesse d'augmenter, alors au passage félicitations !).



D'abord, la définition de la maitrise telle que la présente Hermann l'Explorateur :



Le Braconnage : connaître le milieu naturel, pouvoir y évoluer et en tirer profit, constitue une base de ressources appréciable pour un futur marchand. Evidemment, ceci est vrai même sans parler du fait de chaparder chez son voisin, d’organiser des vendettas ou des détournements de denrées à grande échelle. Par ailleurs, un bon braconnier passera vite maitre en l’art subtil des pièges, et pourra ainsi protéger ses propres parcelles de ses malveillants concurrents.



Développement : vous pourrez apprendre à rendre vos pièges magiques ou plus puissants, ainsi qu’à organiser des réseaux de corruption pour piller les greniers des fiefs de vos concurrents : deux excellentes façons parmi beaucoup d’autres de préserver au mieux vos intérêts…



Dans les GN traditionnels, on ne trouve que rarement la compétence "Braconnage", qui se répartit plutôt entre quelque chose comme "filouterie" et "éclaireur". Mais il nous a semblé que l'aspect commercial et prospectif de notre GN (y compris dans la partie méta-jeu) justifiait de donner toute sa place à l'idée d'accaparement des ressources naturelles qui est à la base de l'activité du braconnier. Le braconnier est celui qui se nourrit et s'enrichit dans la nature, sans tenir compte des propriétés et des revendications des uns et des autres. Pour piéger ses proies, il devient maitre dans la fabrication artisanale de panneaux et autres chausse-trapes. Pour contourner la loi et les frontières, il s'efforce d'être discret et de connaitre son milieu naturel comme sa poche : connaissance du terrain et piège malveillant lui procurent donc deux excellentes compétences à utiliser par la suite contre les ennemis de son clan éventuel...



VOici le détail de la maitrise sous sa forme rudimentaire :



BRACONNAGE - maitrise rudimentaire ("intrigue")

vous pouvez désamorcer les pièges non-magiques de niveau 1 (travail : 5 sabliers). Vous pouvez fabriquer, poser et apprendre de nouveaux plans de pièges non-magiques de niveau 1. Vous connaissez le piège rudimentaire : piège à loup. Vous pouvez revendiquer les parcelles vierges et piller une denrée par jour sur chaque parcelle de gibier (travail : 20 sabliers).



La première chose frappante est l'extrême polyvalence de cette maitrise qui, dès son niveau rudimentaire, permet de faire un grand nombre de choses différentes. De plus, cette maitrise entre dans la catégorie des "maitrises extensibles", comme l'art des breuvages ou les domaines de connaissance magique : c'est-à-dire que le pouvoir de votre maitrise va s'accroitre sans forcément augmenter de niveau, simplement grâce à la connaissance de nouveaux pièges que vous allez pouvoir gagner en jeu (et vous vous rendrez très vite compte qu'il en existe de toute sorte aux effets et utilités très divers). Les plans de fabrication de pièges se trouvent en jeu et s'apprennent dans un lieu de savoir exactement comme une recette de potion ou un parchemin de sortilège.



Le premier piège que vous pouvez fabriquer est le "piège à loup"; dans sa forme rudimentaire, le piège à loup est un piège défensif anti-personnel composé de deux petites plaques de contreplaqué de 30cm sur 30cm posées l'une sur l'autre avec une poignée de pétards "claque-doigts" entre les deux plaques. Camouflé sous des feuilles, le piège se déclenche et les pétards éclatent à la moindre pression du pied. En tant que PJ, lorsque vous déclenchez l'explosion d'un pétard, vous devez savoir que vous venez d'être victime d'un piège. Sauf information complémentaire sur le piège en question, cela veut dire que vous venez de perdre 1 Souffle de vie et de subir une douleur violente qu'il vous convient de mimer en conséquence (un cri sera aussi le bienvenu). Les pièges à loup sont parfaits pour être disposés autour des coffres de camp ou des entrées de tentes pendant la nuit, afin d'être informé du passage de cambrioleurs. Attention, si vous déclenchez vous-même votre piège par inattention, vous serez bel et bien blessé, comme n'importe quelle cible !



Le matériel des pièges connus dès le départ par les PJ ne sera sans doute pas fourni par les Veilleurs, il vous convient donc de préparer votre matos. Vous pouvez ajouter toutes les fantaisies que vous voulez sur la forme prise par vos pièges, tant que vous ne vous écartez pas de leur descriptif de base et n'en tirez aucun avantage indû. A part cela, la seule limite au nombre de pièges que vous pouvez poser est celle du temps dont vous disposez.



Remarquez que la maitrise Braconnage est aussi la seule à permettre de désamorcer les pièges des autres. Tout piège posé doit porter la mention de son niveau, afin qu'un éventuel braconnier sache s'il est ou non en mesure de la désamorcer.



La deuxième partie de la maitrise est davantage accès sur l'aspect "rôdeur voleur". Elle vous permet de revendiquer les parcelles vierges, c'est-à-dire que vous êtes autorisé à ramener au Bureau des Comptes les éventuels encarts "parcelle vierge" que vous trouveriez dans la nature, afin de devenir le propriétaire d'un nouveau filon de denrée. Lorsque toutes les parcelles de la zone de jeu auront été découvertes, la maitrise ne cesse pas de vous être utile, puisqu'elle vous permet en même temps de voler vos concurrents ! Pour cela, il vous faut repérer une parcelle en jeu, ou trouver un PNJ vous proposant une aventure de braconnage en méta-jeu, puis prendre un Veilleur à témoin. Celui-ci vous mettra hors-jeu une bonne vingtaine de minutes, après quoi il vous informera si vous avez ou non été repéré dans votre râpine (le braconnage est interdit par le code de loi du Norlande). En cas d'échec, vous n'obtiendrez rien et serait très certainement conduit au cachot ou mis au pilori une petite heure pour vous apprendre les bonnes manières... En cas de réussite, le Veilleur vous remettra le fruit de votre vol et vous pourrez aussitôt repartir pour de nouvelles aventures (c'est le Veilleur qui se chargera de prévenir le propriétaire lésé). Méfiez-vous cependant : car vous avez bien compris que ce système a tendance à faire en sorte que ce sont les braconniers qui deviennent le plus souvent propriétaires de parcelles en jeu ! Or, qui aura plus tendance à protéger son bien à l'aide de pièges acérés qu'un ancien braconnier ?? Bref, avant de vous lancer dans le pillage à tout va, il peut valoir la peine de vous renseigner sur qui vous tentez de voler !



Une dernière chose : les Braconniers courent moins de danger de se faire arrêter lors des vacances de pouvoir ou lorsque le Norlande est en état de guerre (la surveillance intérieure se relâchant) : c'est pourquoi les Braconniers sont rarement pacifistes.



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