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 UN JOUR, UN SPOILER 17 - Evasion

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Mog
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Date d'inscription : 04/11/2011
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MessageSujet: UN JOUR, UN SPOILER 17 - Evasion   Sam 5 Mai - 8:57

Nous allons nous pencher aujourd’hui sur une maitrise totalement ignorés des PJ inscrits jusqu’à présent : l’Evasion. De plus, nous allons en profiter pour voir ensemble comment fonctionne la progression de maitrise par « arbre » que propose le GN norlande. Mais tout d’abord, observons l’avantage accordé par cette maitrise à son niveau rudimentaire :



Maitrise rudimentaire : Evasion (Intrigue)

Travail (2 sabliers) : vous vous libérez de tout nœud simple (même magique) qui vous entrave.



Dans notre GN, les entraves sont rangées en quatre catégorie de difficulté croissante : les « nœuds simples », les « nœuds complexes », les « menottes » et les « entraves lourdes ou chaines ». Ces catégories ne sont pas forcément liées à un matériau particulier, même si les nœuds simples seront souvent en corde et ficelle végétale, tandis que les entraves lourdes ou chaines seront le plus souvent en métal. Plus vous êtes habile à vous évader, plus vous pourrez vous défaire d’entraves difficiles. Par ailleurs, dès son niveau rudimentaire, la maitrise permet d’échapper aux nœuds simples magiques (créés à partir d’un pouvoir occulte). Remarquez que quelqu’un qui ne dispose pas de la maitrise Evasion ne peut pas attacher assez solidement une cible pour qu’elle soit considérée comme entravée. Si vous vous retrouvez dans ce cas (attaché par un non-expert), vous êtes en droit de vous détacher naturellement après quelques minutes d’effort.

Imaginons maintenant que notre héros doit progresser dans sa maitrise « Evasion », soit parce qu’il a acquis un niveau de maitrise supérieur dès le début de jeu grâce à un mode de vie studieux ou curieux, soit parce qu’il a réuni en jeu toutes les conditions pour progresser (localiser un entraineur, se renseigner sur la progression offerte, réussir l’épreuve imposée, réunir suffisamment de pierres d’expérience…). Le héros se retrouve devant un premier choix dans l’arbre de progression de la maitrise, qui se divise alors en deux branches :



AU CHOIX



Maitrise certaine : Evasion / Maitrise des cordes (INTRIGUE)

Travail : (2 sabliers) : vous entravez une cible à l’aide d’un nœud simple (vous devez disposer d’un moyen d’entrave). Travail (4 sabliers) : vous vous libérez de tout nœud complexe non-magique qui vous entrave.



Ou



Maitrise certaine : Evasion / Dissimulation (INTRIGUE)

Si vous êtes victime d’un vol ou d’une fouille, vous pouvez désigner un objet sur vous ou dans vos sacs qui ne pourra être ni trouvé ni volé.



Même si le choix a l’air encore anodin, le personnage va s’engager dans une de ces deux branches, chacune d’entre elles se divisant encore en deux par la suite : l’orientation qu’il va donner à sa maitrise sera donc décisive pour ce qui concerne les avantages acquis à moyen et long terme. C’est la raison pour laquelle nous invitons les joueurs à être le plus précis possible dans la description de leurs motivations de choix de maitrise, lors de leur inscription. En jeu, il leur est conseillé de prendre le temps de discuter avec leur entraineur (de façon roleplay s’entend) pour bien comprendre dans quelle voie ils s’engagent avant de développer leur maitrise. Ici, on voit déjà clairement que le premier choix de branche orientera plutôt la maitrise vers une connaissance toujours plus grande des nœuds et entraves, permettant d’attacher ou de se délivrer toujours plus facilement. La branche « dissimulation » en revanche, apporte une nouvelle teinte à la maitrise Evasion, l’orientant plutôt vers la filouterie et l’escamotage, avec un côté illusoire, presque surnaturel. Voyons si ces deux tendances se vérifient au niveau supérieur :



AU CHOIX (après « maitrise des cordes »)



Maitrise rare – Evasion / Délivrance (INTRIGUE)

Travail (8 sabliers) : vous vous libérez de toute menotte non-magique qui vous entrave.

Travail (16 sabliers) : vous vous libérez de toute chaine ou entrave lourde non-magique qui vous entrave.



OU



Maitrise rare – Evasion / Entrave (INTRIGUE)

Travail : (4 sabliers) : vous entravez une cible à l’aide d’un nœud complexe (vous devez disposer d’un moyen d’entrave).

COMBAT (2 fois par Jour) : vous pouvez ajouter l’effet « ralenti » aux dégâts d’une attaque réussie (sortilège, tir ou corps à corps).



* * *



AU CHOIX (après « dissimulation »)



Maitrise rare – Evasion / Ombre (INTRIGUE)

SPECIAL (1 fois par jour) : vous pouvez vous évader d’une prison ou franchir une porte verrouillée non magiquement comme si elle était ouverte. Lors de cette action, vous devenez invisible pendant 1 sablier (6 sabliers de concentration avant d’utiliser la maitrise).

OU



Maitrise rare – Evasion / Evasion éclair (INTRIGUE)

SPECIAL (1 fois par jour) : vous pouvez vous délivrer instantanément de toute entrave, même magique, en réduisant votre total de Souffle de vie à 1.

Vous pouvez constater comme chacun de ces niveaux de maitrise commence à donner sa teinte propre à votre personnage d’intrigue. Bien sûr, chacun de ces choix de branche mène à deux options de maitrises exceptionnelles ; il serait fastidieux de les énumérer ici, mais il s’agit évidemment de pouvoirs très puissants qui justifient la peine que les PJ se sont donnés pour atteindre ces niveaux. Voici par exemple, les avantages disponibles pour ceux qui ont choisi de se spécialiser dans Evasion / Maitrise des cordes / Entrave :



AU CHOIX



Maitrise exceptionnelle – Evasion / Entrave mortelle (INTRIGUE)

Votre pouvoir d’entrave inflige désormais un effet de « paralysie » au lieu de « ralenti ».



OU



Maitrise exceptionnelle – Evasion / Coercition (INTRIGUE)

COUR ou GUERRE SECRETE : votre lignée dispose de l’action secrète suivante : « choisissez 1 cible ayant participé à la précédente réunion (sauf le Roi) et n’ayant pas encore été affecté par ce pouvoir aujourd’hui ; celle-ci ne pourra pas siéger à la prochaine réunion ».



Ces deux choix sont inspirés de la même capacité du personnage à gêner, entraver ou immobiliser une victime. Dans le premier cas, il s’agit d’un adversaire direct en corps à corps ; dans le second, le pouvoir passe par le méta-jeu en empêchant un membre de lignée concurrente de tenir ses fonctions à la Cour du Roi ou à la Table de guerre : on imagine que le PJ a œuvré dans l’ombre pour retarder ou immobiliser sa cible qui ne peut donc se rendre à temps à la réunion. Le premier pouvoir renforce le potentiel de combat du PJ, tandis que le second fait de lui un intrigant qui neutralise ses adversaires politiques pour les empêcher de participer à des votes ou des décisions importantes ! Cet exemple vous montre bien
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