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 UN JOUR, UN SPOILER 12 - La magie et la guerre

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Mog
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Mog


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Date d'inscription : 04/11/2011
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MessageSujet: UN JOUR, UN SPOILER 12 - La magie et la guerre   UN JOUR, UN SPOILER 12 - La magie et la guerre Icon_minitimeSam 5 Mai - 9:02

Les pouvoirs occultes connus par les magiciens se répartissent en quatre catégories : miracles, sortilèges, charme, et masse. Nous allons voir aujourd’hui comment ces différentes catégories vont avoir une influence sur le comportement de l’occultiste dans le jeu, surtout dans les phases de combat. Mais d’abord quelques exemples de sortilèges rudimentaires :



Domaine des Astres : « Foudre » (1 Mana – Pouvoir occulte : Masse)

« 1 dégât magique d’éclair (à tous)»



Domaine de la Faune : « Œil-de-Faucon » (1 Mana – Pouvoir occulte : Miracle)

« Tir précis (à un allié ou vous-même) »



Domaine de la Forge : « Jet de plomb » (1 Mana – Pouvoir occulte : Sortilège)

« 1 dégât magique et mutisme »



Domaine de la Guerre : « Fanal de guerre » (1 Mana – Pouvoir occulte : Charme)

« Immunité contre le Feu (vous-même). Les Sortilèges de Feu de vos alliés infligent 1 dégât supplémentaire »



Les quatre pouvoirs occultes ci-dessus sont d’une difficulté d’apprentissage équivalente. Ils coûtent le même nombre de Souffles de mana et s’équivalent donc, bien qu’ils soient issus de domaines de magie différents.



Le premier d’entre eux est un pouvoir de « masse ». Comme décrit dans le livre d’Arklandsson, les effets de Masse affectent potentiellement toutes les cibles à trois mètres de distance du lanceur, sauf si celui-ci indique autre chose lorsqu’il énonce l’effet de son pouvoir. Ici, le pouvoir de Foudre va donc infliger un dégât d’éclair à toutes les cibles à trois mètres (et y compris au lanceur lui-même). La seule connaissance de ce pouvoir peut faire de votre sorcier une véritable tête brûlée, qui cherchera à se jeter dans le cœur de la mêlée pour infliger un maximum de dégâts, quitte à menacer sa propre vie.



Il n’en est pas de même avec le pouvoir « Œil-de-Faucon », qui est rangé dans la catégorie « Miracle ». Les miracles se produisent après une courte méditation et produisent des effets prolongés, le plus souvent bénéfiques. On ne peut pas les utiliser en situation de combat, mais seulement dans un endroit calme. Leur effet perdure généralement une journée, sauf mention contraire. On ne peut pas bénéficier de plusieurs miracles à la fois. Ici, la cible va acquérir la capacité spéciale : tir précis, ce qui signifie que ses tirs ou lancers d’arme ne pourront plus être esquivés, grâce aux pouvoirs d’Esquive ou de Croise-lame par exemple, et ce pour le reste de la journée. Concrètement, le tireur pourra ajouter le mot-clé « tir précis » à tous ses tirs, et sa cible ne pourra ainsi pas annoncer d’esquive. Ici, le pouvoir autorise le lanceur à utiliser son miracle sur lui-même : un PJ rôdeur archer pourrait ainsi avoir un intérêt à développer la magie de la faune, uniquement pour accéder à ce pouvoir et l’utiliser sur lui-même matin et soir comme une sorte d’amélioration d’arme ! Les occultistes connaisseurs de beaucoup de miracles auront tendance à jouer un rôle de soutien et de préparateurs de troupe, bénissant et enchantant les combattants avant les combats, et se plaçant plutôt en retrait lors des conflits.



Le troisième pouvoir, « jet de plomb », est un sortilège. Le sortilège est le pouvoir offensif contrôlé par excellence. Il se traduit, pour le lanceur, par un jet de balle vers une cible ennemie, lors d’un combat. Les sortilèges ne s’utilisent qu’en combat et n’ont d’effet que si la balle lancée par l’occultiste touche sa cible. Comme il est impossible, le plus souvent, de parer les projectiles avec ses armes et son bouclier, une balle qui toucherait un de ces objets est considérée comme un lancer de sortilège réussi. Dès que l’occultiste a touché sa cible, il lui annonce les effets ; ici : « 1 dégât magique et mutisme ». Les effets néfastes provoqués par les sortilèges s’arrêtent normalement à la fin du combat. Ainsi, la victime d’un jet de plomb se trouve dans l’incapacité de parler tant que le combat n’est pas terminé (ce qui peut sembler dérisoire, mais s’avérera mortel contre un stratège ou un autre occultiste qui ne pourra plus énoncer les incantations de ses pouvoirs…). Il s’agit bien sûr d’un mutisme « roleplay », la victime devant continuer à annoncer les éventuels dégâts qu’elle provoque… Les sortilèges conviennent donc aux occultistes offensifs assez adroits à la balle au prisonnier (mine de rien) et n’ayant pas peur du contact, même si la meilleure place pour eux sera plutôt la seconde ligne (derrière la protection d’un bon rang de défenseurs en armure).

Les PJ ne diposent pas d'un nombre infini de balles sur eux. Ils devront en acheter aux vendeurs de composants, de même qu'ils trouveront chez ces marchands spéciaux les foulards de couleur avec lesquels les envelopper pour signaler un type de dégât spécifique (ce qu'on appelle "enchanter"). Ceci pour dire que la pratique de la magie n'est pas totalement gratuite...



Le dernier pouvoir est également un exemple de la dernière catégorie possible de pouvoirs : les charmes, sans doute la catégorie la plus amusante. Les charmes sont des sortes d’enchantements que le lanceur se doit d’entretenir continûment par ses prières ou ses chants. Lorsqu’un occultiste entame un charme, il doit se soumettre à un grand nombre de restrictions : il ne peut plus bouger, sinon marcher lentement, doit chanter ou psalmodier sans cesse ses incantations (entrecoupées par l’énoncé régulier des effets du charme), et doit croiser les doigts pour ne pas se faire attaquer, blesser ou distraire, car cela mettrait aussitôt fin à son charme. Ici, tant que l’occultiste maintient son « fanal de guerre », il produit deux effets sur et autour de lui : d’abord, il gagne une immunité au Feu (les dégâts de feu sont ignorés de lui). De plus, les éventuels occultistes du feu qui l’entourent et entendent son charme gagne un bonus de dégât à leurs sortilèges de feu. Les charmes exigent un positionnement très stratégique de l’occultiste lors d’une situation de combat. A de très rares exceptions, il est suicidaire d’utiliser un charme seul à la merci de n’importe quel assaillant. Au contraire, le charmeur doit s’abriter dans une position centrale, replié derrière des alliés qui le défendent et bénéficient au maximum des effets de son pouvoir. Sur ce seul « Fanal de guerre », on pourrait même imaginer une véritable formation de combat d’occultiste du feu, lançant des sortilèges enflammés améliorés, autour d’un charmeur central…



D’une manière générale, ne sous-estimez jamais les pouvoirs occultes, même de niveau rudimentaire, que vous connaissez. Lisez-les attentivement et demandez-vous comment les exploiter au mieux. Trouvez en jeu les entraineurs de magie, et demandez-leur conseil, puis cherchez à apprendre de nouveaux pouvoirs dans la catégorie qui vous plait le plus pour être sûr de jouer le sorcier que vous aimez.



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