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 UN JOUR, UN SPOILER 2 – La magie des Runes par Norman

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Mog
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Date d'inscription : 04/11/2011
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MessageSujet: UN JOUR, UN SPOILER 2 – La magie des Runes par Norman   Dim 8 Avr - 18:38

Aujourd’hui, dans ce deuxième épisode de notre série « Un jour, un spoiler », nous allons parler d’une autre maitrise : la connaissance du Domaine des Runes.



CONNAISSANCE DES DOMAINES : RUNES – Maitrise (Occultisme)



Rudimentaire : Vous pouvez utiliser et apprendre des pouvoirs occultes rudimentaires (niveau 1) du domaine des Runes. Vous obtenez également la connaissance de 2 pouvoirs rudimentaires pour ce domaine : « Rune d’épreuve » et « Rune d’élection »



Avant de détailler ces avantages, quelques rappels de base sur l’occultisme : tout héros possédant au moins une maitrise occulte est considéré comme un occultiste et dispose immédiatement d’une réserve de Souffles de mana de 6, avec lesquels il va pouvoir utiliser ses pouvoirs. Les Connaissances de Domaine constituent des maitrises particulières pour ce qui concerne leur développement. En effet, elles ne disposent pas d’arbre d’évolution comme les autres maitrises, vous n’avez donc aucun choix à faire : lorsque vous développez une connaissance de domaine, vous devenez juste capable d’apprendre et d’utiliser des pouvoirs occultes plus complexes. Chaque progression vous accorde également la connaissance de 2 nouveaux pouvoirs occultes d’un niveau supérieur.



Cependant, développer sa maitrise n’est pas le seul moyen d’apprendre de nouveaux pouvoirs, vous pouvez en découvrir d’autres en cours d’aventure, soit dans des trésors, soit à la vente, soit encore en faisant du troc avec d’autres occultistes. Dans le jeu, ces connaissances sont matérialisées sous forme de parchemins. Une fois un parchemin en votre possession, vous devez vous rendre auprès d’un Lieu de Savoir, comme le Registre ou la Bibliothèque afin d’y passer un certain temps d’étude qui dépend de la puissance du pouvoir que vous essayez d’apprendre. Une fois le temps écoulé, un Veilleur validera votre nouveau savoir. Comme pour les rituels et les potions, vous devez posséder le parchemin et le garder sur vous pour utiliser le pouvoir occulte qui est inscrit dessus : ainsi, si vous prêtez votre parchemin à un autre occultiste pour qu’il copie votre sort, ou si vous vous faites voler votre parchemin, c’est votre pouvoir que vous perdez tant que vous n’aurez pas remis la main sur le précieux document !



A cela, la magie des runes ajoute une autre difficulté qui lui est propre : toute usage d’un pouvoir runique (peu importe son niveau) exige de consommer un composant magique spécial appelé : pierre de runes. Cet objet est créé magiquement, le plus souvent, mais il existe aussi à l’état naturel certains cristaux aux propriétés similaires à la pierre de rune et qui font tout à fait l’affaire. Un bon magicien des runes devra donc s’assurer un approvisionnement fréquent en pierre de rune s’il ne veut pas dépenser toute sa fortune sur les marchés : développer la maitrise « Secrets » ou affiner son sens des affaires peuvent constituer deux solutions intéressantes, tout comme disposer d’un titre de propriété pour un filon de cristal runique, ou encore faire habilement les poches de ses « collègues » occultistes ; bref, les pistes ne manquent pas…



La magie des runes, comme nous allons le voir, est avant tout utilitaire, ce qui fait de la pratique de cet art un bon moyen de s’enrichir rapidement dans une ville de bonne envergure fréquentée par des guerriers ayant soif d’amélioration. Un même individu ne peut pas porter une infinité de runes, mais se trouve limité aux emplacements suivants :



- Une rune sur son bouclier.

- Une rune sur une de ses armes.

- Une rune sur son armure.

- Une rune à son cou (sur un pendentif).



Quoi qu’il arrive, un même héros ne peut porter plusieurs fois la même rune sur l’ensemble de son équipement. De plus, certaines runes spéciales peuvent aussi être gravées sur des objets non portés, comme les runes de verrouillage magique sur des serrures de coffre, par exemple. Graver une rune demande de la connaissance, du Souffle de mana, de la pierre de rune, et aussi du temps : cette magie n’est donc pas vraiment faite pour les occultistes ayant soif de sang et d’action mais plutôt pour les magiciens envisageant leur art comme une pratique de soutien, en retrait du danger, calme et réfléchi.

Regardons ensemble, pour nous en convaincre, le premier pouvoir occulte connu par tout magicien runique en herbe :



Rune d’épreuve : Pouvoir Occulte – MIRACLE – 1 Souffle de mana + 1 Pierre de rune

Temps de gravure : 10 Sabliers



Votre cible (1 arme ou 1 bouclier) devient magique et ne peut plus être brisée.



Dans l’univers de Norlande, il existe toutes sortes de personnes et de dangers brutaux, capables de réduire en miettes votre jolie épée ou votre brave bouclier d’un seul coup de massue. En recouvrant votre équipement de cette rune, vous vous éviterez bien des désagréments. De plus, en faisant de votre arme une arme magique, le magicien des runes ne fait pas qu’assurer votre défense, il renforce aussi votre puissance d’attaque, certains ennemis se révélant parfois plus sensible aux attaques magiques qu’aux attaques ordinaires (lorsque vous maniez une épée gravée de cette manière, annoncez « magique » à la suite de vos dégâts ordinaires, afin que vous cible puisse éventuellement prendre en compte cette nature magique dans le calcul de ses blessures).

Mais les avantages utilitaires de la magie des runes ne s’arrêtent pas là : regardons un peu plus loin, par exemple ce pouvoir occulte de niveau 3 :



Rune d’antimagie : Pouvoir Occulte – MIRACLE – 3 Souffles de mana + 1 Pierre de rune

Temps de gravure : 30 Sabliers



Votre cible (1 armure ou 1 bouclier) confère à son porteur une Immunité contre premier sortilège subi à chaque combat.



Ce pouvoir occulte est extrêmement puissant : d’un côté il vous protège contre la magie, mais d’un autre il vous permet aussi d’attaquer directement un occultiste et de le charger en corps à corps sans craindre le premier sortilège que celui-ci vous jettera : or, le temps que votre adversaire se remette de son étonnement et prépare un second sortilège, vous serez déjà en contact en train de le réduire en pâtée à coups de hache ! Par ailleurs, l’effet de cette rune ne cesse pas à la fin du combat (Les effets d’un miracle se dissipent après une journée : quand le soleil se couche s’ils ont été lancés en journée, ou à son lever s’ils ont été utilisés de nuit), il est donc tout à fait possible pour un occultiste très patient d’équiper plusieurs guerriers de son camp de cette rune en vue d’une grosse attaque groupée contre un jeteur de sorts redouté, ou même contre plusieurs cibles dans la même journée…



Alors maintenant, à vos burins et sacs à magie, les amis !



.
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Sondey

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MessageSujet: Re: UN JOUR, UN SPOILER 2 – La magie des Runes par Norman   Lun 9 Avr - 9:29

L'unité de temps "Sablier" représente combien de minutes ?

Comment se passe la pose des runes en jeu exactement ? y a-t-il des restrictions pour l'endroit ou la pose à lieu ? à quel point le poseur est limité dans ses actions pendant la pose ?
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Norman
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MessageSujet: Re: UN JOUR, UN SPOILER 2 – La magie des Runes par Norman   Lun 9 Avr - 18:23

Un Sablier vaut une minute et trente secondes. La gravure de rune est comparable au travail du forgeron ou de l'herboriste, le temps dépensé doit être passé dans un lieu serein à manier des outils ou à réaliser des incantations et autres tracés magiques. En cas d'interruption, le temps dépensé est perdu et l'on doit reprendre le décompte de zéro.

En fonction du nombre de PJ motivés par cette maitrise (pour l'instant, zéro sur déjà 45 inscrits), il sera prévu avec un moyen visuel de symboliser une rune gravée. Celle-ci pourra être fixée sur n'importe quelle partie de l'arme ou de l'armure gravée (des pendentifs spéciaux seront prévus pour les gravures de bijou).
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Sondey

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MessageSujet: Re: UN JOUR, UN SPOILER 2 – La magie des Runes par Norman   Mar 10 Avr - 2:47

Norman a écrit:
Un Sablier vaut une minute et trente secondes. La gravure de rune est comparable au travail du forgeron ou de l'herboriste, le temps dépensé doit être passé dans un lieu serein à manier des outils ou à réaliser des incantations et autres tracés magiques. En cas d'interruption, le temps dépensé est perdu et l'on doit reprendre le décompte de zéro.

En fonction du nombre de PJ motivés par cette maitrise (pour l'instant, zéro sur déjà 45 inscrits), il sera prévu avec un moyen visuel de symboliser une rune gravée. Celle-ci pourra être fixée sur n'importe quelle partie de l'arme ou de l'armure gravée (des pendentifs spéciaux seront prévus pour les gravures de bijou).

Par interruption, vous entendez quoi ? le magicien peut encore tenir une conversation où il doit vraiment passer de 15 à 45 minutes isolé, à mimer des incantations pour poser une rune ?

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Norman
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MessageSujet: Re: UN JOUR, UN SPOILER 2 – La magie des Runes par Norman   Mar 10 Avr - 8:46

Comme pour les Charmes, l'interruption peut être provoquée par le commencement d'une autre tâche complexe, une attaque, une blessure, tout effet néfaste subi, ou une fuite précipitée. Discuter calmement ne constitue pas une interruption, mais commencer à décoder un parchemin ou devoir se défendre, si.
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MessageSujet: Re: UN JOUR, UN SPOILER 2 – La magie des Runes par Norman   

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