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 UN JOUR, UN SPOILER 6 - Faire des dégâts

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Mog
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Mog


Messages : 818
Date d'inscription : 04/11/2011
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MessageSujet: UN JOUR, UN SPOILER 6 - Faire des dégâts   UN JOUR, UN SPOILER 6 - Faire des dégâts Icon_minitimeSam 5 Mai - 9:12

.Dans les situations de conflit, votre personnage n’aura souvent pas d’autre choix que de se battre pour mettre hors d’état de nuire ses adversaires. Le moyen le plus courant pour y parvenir est de réduire les souffles de vie de votre cible en lui infligeant des dégâts.



LA BASE



Tout individu, sans formation particulière, est capable d’infliger la perte d’1 Souffle de vie en frappant sa cible au corps à corps à l’aide d’une arme à une main. Il peut s’agir d’une arme réelle (dague, épée, hachette…) ou d’une arme improvisée (rondin, poêle…), le résultat est le même. Lorsque vous frappez votre ennemi de cette façon, vous devez lui annoncer les conséquences de votre attaque : dites seulement « un dégât », ou « un ».

Il vous est en revanche impossible d’utiliser les armes à distance ou d’infliger des dégâts avec des armes de jet ou des projectiles improvisées sans formation.



LA SPECIALISATION D’ARME


Les maitrises martiales sont là pour vous aider à utiliser des armes plus efficaces et à infliger davantage de dégâts. Elles sont nécessaires pour l’usage des armes à deux mains ou des armes à distance. La maitrise « maniement des armes de tir : magie offensive à distance » vous permet en outre d’améliorer les dégâts produits par vos sortilèges. Voici quelques exemples de dégâts infligés par des personnages en fonction de leurs maitrises :



Godrek, épéiste, Maniement rudimentaire des armes de corps à corps (tranchantes)

Dire : « 2 (dégâts) »



Ariana, Guerrière, Maniement élaboré des armes de corps à corps (tranchantes)

Dire : « 2 (dégâts) » et « Balayage » (touche au pied uniquement)



Lord Buron, Joueur de claymore, Maniement rare des armes de corps à corps (tranchantes)

Dire : « 3 (dégâts) » et « Balayage » (touche au pied uniquement)



Le sénéchal Godric, maitre archer, Maniement extraordinaire des armes de tir (distance)

Dire : « 2 (dégâts) et « Saignement » et « Casse-membre »



Rudolphus, tueur à l’arbalète, Maniement extraordinaire des armes de tir (distance)

Dire : « 5 (dégâts) »



Hectan, magicien de la Lumière (maitrise rare), Maniement rare des armes de tir (magie à distance)



Vos Sortilèges infligent 2 dégâts supplémentaires. Votre focaliseur vous permet, une fois par combat, de lancer un de ces sortilèges en dépensant 1 Souffle de mana de moins que nécessaire.



Trait de lumière : « Dire 5 (dégâts) magiques de lumière »

Regard illuminé : « Dire 2 (dégâts) magiques de lumière » et « saignement »



Vous remarquerez que les dégâts peuvent être complétés par des mots-clés d’effets néfastes. Les effets néfastes sont subis dès l’attaque réussie. Il s’agit le plus souvent de pénalités contraignantes ralentissant ou réduisant vos mouvements, endommageant vos armures, vous obligeant à tomber, reculer ou fuir. Les effets néfastes les plus nocifs peuvent aussi vous empoisonner, vous paralyser et même vous tuer net, sans tenir compte de vos souffles de vie ! Il vous appartient de connaître la signification de ces mots-clés afin d’éviter de devoir interrompre le moindre combat en demandant des détails aux lanceurs. Surtout, vous devez connaître par cœur les effets néfastes que vous êtes susceptibles d’infliger, afin d’informer votre cible si elle ignore de quoi vous parlez. La plupart de ces effets sont déjà décrits dans le livre de Médérik Arklandsson, et un récapitulatif vous sera fourni en début de GN lors des briefings de lignée.

Ici, le saignement est un exemple particulièrement redoutable de ce genre d’effet, puisqu’il entraine pour sa victime la perte d’un Souffle de vie PAR SABLIER, jusqu’à la fin du combat. Un attaquant pourrait très bien se ruer sur vous d’une façon très agressive pour vous infliger un saignement, et ensuite au contraire se replier dans une position défensive, faisant durer le combat et laissant le temps faire son œuvre : effrayant !

Certains effets néfastes peuvent même parfois vous poursuivre bien après un combat : c’est le cas des effets liés à une MALEDICTION, comme nous le reverrons dans un prochain post.

Enfin, vous pouvez constater aussi que des personnages ayant développé les mêmes maitrises n’obtiennent pas forcément les mêmes avantages. Cela est lié à des choix possibles de progression sur les arbres de maitrises, les uns préférant axer leur évolution sur davantage de dégâts, d’autres sur le gain de nouveaux effets néfastes. Lorsque vous finalisez votre fiche PJ avec votre Veilleur de référence, il est donc important de préciser vos motivations à développer telle ou telle maitrise, afin qu'il puisse faire pour vous les bons choix. Dans la suite du jeu, vous serez totalement maitre de votre évolution, mais il vous faudra trouver la bonne personne pour perfectionner votre apprentissage dans la voie qui vous intéresse.



AMELIORER ENCORE SES ATTAQUES



Il est encore possible d’améliorer de façon provisoire les dégâts infligés, grâce à la magie notamment. Certaines potions, des effets bénéfiques, comme les charmes et les stratégies, peuvent en effet accroitre encore votre potentiel destructeur. Rappelez-vous seulement d’une règle importante : il est impossible de bénéficier, en dehors des maitrises, de deux bonus aux dégâts provenant d’un même type de source (comme deux runes, deux breuvages, deux stratégies ou deux charmes…), même s’il s’agit de bonus de nature différente (par exemple dégâts supplémentaires et effet néfaste supplémentaire). Si jamais vous veniez à recevoir tout de même un effet bénéfique du même type qu’un effet précédemment acquis, les deux effets seraient immédiatement annulés. Les meilleurs combattants seront donc s’entourer d’alliés de soutien disposant de savoirs variés, afin d’user au maximum des bonus de différentes nature, en évitant les cumuls inutiles de même type !



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