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 Un JOUR, UN SPOILER 18 - Code de bonne conduite

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Mog
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MessageSujet: Un JOUR, UN SPOILER 18 - Code de bonne conduite   Sam 5 Mai - 8:58

Un JOUR, UN SPOILER 18 - Code de bonne conduite (dernière partie)
.par Norlande (GN), vendredi 27 avril 2012, 12:35 ·.ULTIME AVERTISSEMENT - des attaques de camp, et autres choses délicates



Puisque notre aventure présente la particularité de se dérouler en jeu continu, je terminerai mes leçons en évoquant le cas particulier des tentes et des attaques de camp nocturnes. L’intérieur des tentes personnelles des joueurs sont considérées comme des zones « hors-jeu et interdites» hormis pour leurs seuls propriétaires et celles et ceux que ces derniers invitent à entrer. Il est donc impossible d'entrer dans la tente d'un joueur contre sa volonté ou à son insu, il est interdit de l'y attaquer, de piller les biens qui s’y trouvent, de voler, de fouiller, de déranger ou seulement d'embêter ceux qui veulent y dormir. En contrepartie, et pour éviter que les joueurs ne se servent de leurs tentes comme d’un lieu de stockage ou un havre inviolable, ce qui nuirait au réalisme, quelques règles ont été établies. Il vous est ainsi tout à fait possible de tenter un vol en présence du propriétaire après que celui-ci vous ait invité à entrer. En outre, tout objet de jeu considéré comme volable et/ou sabotable doit absolument rester à l’extérieur des tentes dès qu’un joueur passe plus d’une demi-heure à l’intérieur. Nous demandons donc aux joueurs de prévoir, à l’entrée de chaque tente, un coffret ou sac de stockage clairement identifiable que les autres joueurs pourront tenter de piller ou de saboter. Il est évidemment possible de piéger ces sacs si on dispose de la maitrise nécessaire, mais en aucun cas de les camoufler.



Chaque lignée dispose de plus d'un emplacement pour le coffre de lignée, qui suit les mêmes règles que les sacs de tentes ; un coffre de lignée n'est ni camouflable ni déplaçable : il faut bien avoir en tête le fait qu'il représente en réalité plutôt un bâtiment, voire un entrepôt où sont stockées toutes les ressources du camp (bois, fer, pierre, nourriture...). En cas de vol, le coffre contient les instructions nécessaires pour les voleurs, qui ne peuvent pas s'emparer si facilement de tout le contenu du coffre de lignée.



Bien que le reste des campements, à l’extérieur des camps, soient des zones de jeu, les attaques de camp y sont très réglementées, surtout la nuit. Lorsqu’une personne entre dans sa tente pour s’y reposer ou pour y rester plus d’une demi-heure, il signale sa présence dans celle-ci en accrochant son glyphe d’identité à l’entrée, après avoir déposé tous ses objets volables dans son sac. Les glyphes d’identité sont des symboles de couleur plastifiés et voyants dont nous vous expliquerons prochainement la fabrication sur le forum. Il est impératif d’utiliser ce glyphe, car il permet par exemple aux Veilleurs de savoir si vous étiez ou non dans votre camp au moment de son attaque éventuelle. C'est aussi sous le glyphe que les PJ trouveront parfois à leur réveil une enveloppe qui leur est destinée et qui contient des informations sur ce qui a pu se passer pour eux durant la nuit (ces enveloppes représentent un savoir personnel, et ne sont donc ni consultable par les autres PJ ni volable ou déplaçable).



Si vous attaquez un camp de nuit, signalez-vous devant le campement ciblé. Si les occupants vous informent qu'ils ne souhaitent pas participer au combat de nuit, ou en cas d'absence de réponse de la part de tout membre de la lignée agressée, prenez un Veilleur ou un Personnage non Joueur à témoin (sans oublier de lui demander son nom hors jeu en cas de réclamation future !) et continuez votre attaque plus loin, sans trop de vacarme. Le Veilleur fera alors un recensement des glyphes, établissant ainsi une liste de tous les malheureux héros qui, en refusant de répondre à votre défi, viennent de signer leur arrêt de mort. Les occupants du campement se verront signifier leur décès nocturne à leur réveil, ou leur capture, suivant le sort que vous leur réservez : voilà qui sera assez cher payé le fait de ne pas avoir monté la garde, n’est-ce pas ?



Pour les attaques de camp de jour, nous invitons les joueurs à suivre le même protocole, dans la mesure du possible. Cependant, il peut arriver que dans le feu de l’action ou dans le but de ménager un effet de surprise,un affrontement imprévu éclate en plein milieu d’un camp : dans ce cas, lesjoueurs sont appelés à souffrir une entorse raisonnable au réalisme de la chose et à se déplacer le plus vite possible en dehors du camp pour poursuivre la lutte et éviter ainsi de trébucher dans les cordages ou d’endommager du matériel de camp. Bien sûr, il ne serait pas très honnêtede la part des joueurs attaqués de profiter de cette règle pour se préparer, se réarmer ou rameuter leurs petits amis, et nous en appelons dans ce cas à la responsabilité de chacun.



Vous voilà fin prêts pour notre belle aventure. Puissiez-vous faire un bel et juste usage de ces quelques principes de sécurité.



Résumé du matériel de sécurité obligatoire : une lampe, un sifflet, un bandeau de tissu noir.

Résumé du matériel utile : une boite à mégots, un téléphone portable protégé avec n° de secours.



Que la fête soit des plus réussies ! Adieu !

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