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 UN JOUR, UN SPOILER 1 - LE DUEL par Norman

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Mog
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Date d'inscription : 04/11/2011
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MessageSujet: UN JOUR, UN SPOILER 1 - LE DUEL par Norman   Dim 8 Avr - 18:34

Bonjour amis GNistes,



Je commence ici une série de post quotidiens qui nous accompagneront désormais doucement mais sûrement vers le grand jour de notre illustre aventure : Norlande, les Brumes de la Trahison ! Chacun de ces articles sera l'occasion pour nous Veilleurs de l'événement, de vous révéler une petite facette de notre univers et/ou de notre système de jeu, ou même de répondre (peut-être) aux questions les plus indiscrètes qui vous taraudent. N'hésitez donc pas à notifier sur cette page les sujets que vous voudriez voir abordés !



Pour aujourd'hui, nous allons commencer avec quelques petites révélations sur une maitrise de Belligérance quelque peu boudée par les PJ au vu de nos premières inscriptions : le Duel... Voici révélée en avant-première une partie des avantages accordés par cette maitrise pourtant redoutable :



DUEL - Maitrise (Belligérance)



Rudimentaire : Lorsque vous combattez seul un unique adversaire, vos attaques infligent un dégât supplémentaire à cet adversaire tant que celui-ci ne vous a pas touché.



D'abord quelques précisions de jeu :



L'avantage conféré par cette maitrise est martial : il n'opère qu'en combat. Une attaque à longue distance n'est pas considérée comme un combat, vous ne pouvez donc infliger de dégâts supplémentaires avec votre arc ou votre arbalète. En revanche, les pouvoirs occultes de corps à corps (comme les sortilèges ou les sorts de masse... oui on peut griller une explosion de feu pour un chti pécore tout seul dans les moments désespérés !) et les armes de lancer à courte distance (dague...) bénéficie de l'avantage de maitrise. De plus, vous devez être seul pour bénéficier de cet avantage (un soigneur ou un stratège ne participant pas directement au combat mais vous soutenant en retrait empêche l'application de l'avantage). La condition de solitude est vérifiée en permanence, ce qui signifie que vous ne pouvez plus bénéficier de l'avantage si, d'abord seul, vous êtes ensuite rejoint par des amis. A l'inverse, si vous combattez seul contre plusieurs ennemis, votre avantage ne s'enclenchera que lorsque vous aurez mis hors combat toutes vos cibles, sauf une. Enfin, dès que votre adversaire vous touche, le point de dégât supplémentaire cesse de s'appliquer : la maitrise ne précisant pas la nature de la touche, il peut très bien s'agir d'un projectile, d'un sort ou d'un coup d'épée, même une attaque qui ne fait pas de dégât mais vous inflige un effet néfaste suffit à annuler le pouvoir. En revanche, si vous disposez d'esquives, les touches esquivées ne mettent naturellement pas fin à l'avantage (puisqu'on considère en fait que vous n'avez pas été touché).



Malgré toutes ces restrictions, l'avantage de cette maitrise reste très puissant, surtout s'il est combiné avec d'autres maitrises augmentant naturellement vos dégâts. Il encourage le combattant de duel à s'isoler (et à attirer sa cible à l'écart avant de l'attaquer) dans les combats, voire à partir en mission en solitaire pour bénéficier au maximum de son effet.



Les plus attentifs parmi vous commenceront sans doute à trouver dommage que ce ce pouvoir soit réduit au un contre un, vu la difficulté qu'on peut avoir à verrouiller une cible dans le feu de l'action. Mais ne vous inquiétez pas, l'évolution de la maitrise est là pour pallier cet inconvénient :



DUEL - Maitrise (Belligérance)



Certaine : Choisir "Provocateur" ou "Défi solitaire !"



Provocateur : une fois par combat, vous pouvez désigner une cible et annoncer « provocation : maitrise ! » : cet adversaire ne peut plus utiliser aucun avantage de maitrise contre quelqu’un d’autre que vous jusqu'à la fin du combat.



Défi solitaire : une fois par combat, vous pouvez désigner une cible et annoncer « provocation : combat ! » : cet adversaire ne peut plus porter d’attaques de corps à corps ou de tir contre quelqu’un d’autre que vous jusqu'à la fin du combat.



En évoluant dans sa maitrise, votre héros va apprendre à entrainer ses adversaires dans des duels, c'est-à-dire en terrain favorable pour le duelliste qu'il est en train de devenir. La première spécialisation est handicapante pour tous les adversaires, même les occultistes (en effet les pouvoirs occultes sont accordés par des maitrises et sont donc contraints à ne cibler QUE le provocateur, ce qui rend délicat tout usage de pouvoir de masse !). Le "défi solitaire" n'affecte que les attaques d'armes physiques et reste donc sans effet contre les occultistes.

Pour rappel , un combat cesse uniquement avec la mort, la fuite ou l'abandon complet de tous les partis en présence, sauf un.



Voilà déjà de quoi, je pense, vous mettre en appétit ! Et encore, je n'ai révélé que les premières branches de développement de cette maitrise. Alors... maintenant, vous laisserez-vous séduire par l'appel du guerrier solitaire ?



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